2017/10/04

アフターエフェクトのParticularでリアルな水の表現を作るチュートリアル

 
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パーティクル生成プラグインのParticlarで作るリアルな水しぶきのチュートリアルを紹介します。

水の中を突き進む表現も出来ますが、応用次第で色々水がらみを作れそうです。

一般的に3DでRealFlowを水がらみは使いますが、AEで表現出来るところはしちゃいましょう。


 

参考動画



 

まずは新規平面を作成後、particlerを適用。

EmittertypeをsphereにしてDirectionをDirectinalに変更後します。他の数値は決まりは無いです。
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質感を作る為にスポットライトを作成後複製。上下から当てます。

そのあとPEのShadingをonにするとライトの影響を受けるようになります。ちょっと暗いですね。

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暗すぎるのでNominal Distanceの数値を大きくして、Shadowlet for Mainをonにすると各粒子が質感を持つようになります。
お好みで数値を調整します。
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動かしてみると分かりますが、まだ動きが直線的なので空気抵抗を与えます。PhisicsのAirからTubulence Fieldを開いて、数値をいじります。発生源から少し離れた所から抵抗を受けるようにFade-in-Timeもいじります。広がりが大きいのでEmitterのDirection Spreadは0に戻してます。
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次に調整レイヤーを2つ作りまず下の調整レイヤーにミディアンとマットチョークを適用。チョークを-の値にして太らせます。
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上の調整レイヤーにはスタイライズからCC Glassを適用。
LigjtはAE_Lightsを選択して設置したライトの影響を受けるようにします。CC Glassは意外と使い勝手がいいので質感作りには多用します。あとはグローも気持ち程度で。
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次にEmitterの発生源を作ります。
サイズは適当に正方形のコンポを作成。(今回は300×300)
マスクを作って図のようにします。これにフラクタルノイズ適用。ランダムに発生源が出るようにします。
エクスプレッションを打っています。(ノイズの展開と回転)
複製してルミナンスで抜くと白の部分だけ抜けるのでこれが発生源です。
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作成したコンポを元に読み込んでEmitterにしてあげます。
回転、スケールをいじり見た目で合わして位置を右から左に移動するようにキーを打ちます。
TypeをLayerに。Layer Emitterで読み込んだコンポを指定してあげます。particleの量を増やしていきます。Emitter元を回転させているので渦を巻きます。
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このままだと移動感があるのでworldtransformを開いてX回転にループスクリプトをうって常に右に流れるようにしてVelocityを0にします。
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さらにTurbulenceのSpherical Fieldの位置を、読み込んだ発生源のコンポの位置をリンクさせます。
Spherical FieldのXY,Z位置共にエクスプレッションでリンクさせます。
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以上です。

 

まとめ

ここまで作れれば飛び散る水はpaeticleを広げてLifeを短くしたり、色々レイヤーを重ねていけばいい感じになります。
あと,元のチュートリアルだと露出をいじって明るさを調整してますが止めましょう。

使用ソフトウェア:Aftereffect
プラグイン:Particular

分かりづらい所などあると思いますが、質問などありましたら気軽に聞いてください。

 

 

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